Por: Maycol Szpunar
Atualmente um dos maiores tabus levantados pela mídia e pela comunidade cientifica em geral, está em proferir a relação de vídeos games violentos, com a agressividade humana. Não é preciso ser um expert no assunto para perceber, que essa é uma discussão a muito é debatida e com grande repercussão.
O primeiro vídeo game de caráter violento foi construído na década de 1970, mais precisamente no ano de 1976 com o jogo Death Race, produzido pela Exidy Games. O jogo possuía como principal objetivo, o ato de atropelar “gremlins” que atravessavam a tela com um carrinho de corrida, assim que eram atropelados, formava-se uma lapide que viria se tornar um obstáculo para o carrinho dirigido pelo jogador.
Apesar de sua simplicidade, após o lançamento, o jogo chamou a atenção de críticos, que começaram a questionar sobre o futuro dos jogos e os efeitos que possam causar na sociedade. Tal questionamento levou a comunidade cientifica a efetuar pesquisas, verificando questões favoráveis e desfavoráveis da possibilidade de games influenciarem a agressividade das pessoas.
Em estudos conclusivos, verificou-se que games violentos jogados por infanto-juvenis, influenciam aos mesmos a se tornarem mais agressivos em sua maioria, como podemos ver no artigo [01] citado em referencias ou no artigo muito bem tratado “Effects Violent Video Games On Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, And Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review Of The Scientific Literature [02]” escrito por C. Anderson e B. Bushman, onde este último, chega afirmar que vídeos games violentos, podem influenciar até jovens adultos que não possuem um bom discernimento entre realidade e mundo virtual.
Em contrapartida o mesmo artigo (C. Anderson e B. Bushman [02]) profere que a violência está associada a níveis psicológicos dos avaliados, pois o mesmo enuncia que os testes foram avaliados por faixas etárias. No artigo não menos importante “Jogos Eletrônicos E Violência: Desvendando O Imaginário Dos Screenagers [03]” escrito por Lynn Rosalina Gama Alves, afirma que games violentos possibilitam a catarse, ou seja, possibilitam um alivio imediato do estres e da raiva, sendo assim, um ponto positivo aos games, pois no ato de aliviar o sentimento de raiva acaba reduzindo o comportamento agressivo do possível agressor, desse modo contribui para estabelecer a paz social. O artigo também explicita, que a exposição exagerada de jogos violentos, podem sim, influenciar o caráter do jogador, tornando-o mais violento.
Nota-se que o assunto ainda é repercutido em diferentes literaturas, mas uma coisa que todas elas concluem, é da necessidade de estudos mais aprofundados com maior precisão na obtenção de dados, assim como, discernir a natureza humana da influência dos games. Em muitas publicações é comentada a respeito da natureza violenta do ser humano, e que os vídeos games não possuem menor relação com a pratica violenta do “homem-animal”. Devido a essas repercussões e estudos, sabemos que o principal fator da violência humana, está relacionada principalmente com a vida que ela leva, e com as condições estressantes que ela passa. Assim a temática “games influenciam no caráter agressivo do ser-humano”, ainda é um assunto em aberto.
Referências:
[01] Boxer; P.; Groves, C.; Docherty, M. “Video Games Do Indeed Influence Children and Adolescents’ Aggression, Prosocial Behavior, and Academic Performance: A Clearer Reading of Ferguson”. 2015, Revista Perspectives on Psychological Science.
[02] Anderson, C.; Bushman, B. “Effects Violent Video Games On Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, And Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review Of The Scientific Literature. 2001, American Psychological Society.
[03] Alves, L. R. Gama. “Jogos Eletrônicos E Violência: Desvendando O Imaginário Dos Screenagers”. 2002, Revista da FAEEBA.
[04] Alves, L. “Jogos Eletrônicos E Violência: Um Caleidoscópio De Imagens”. 2004, Revista da FAEEBA.
[05] Anderson, C. “An update on the effects of playing violent video games”. 2004, Journal of Adolescence.
Interessante.